A downloadable game for Windows

Pénétre dans les profondeurs obscures des océans, dans un univers steampunk, et détruise le plus de monstres méca que tu pourras

Stormbringer et maxCoder: élèves depuis 5mois

- Langage et Framework utilisé : Lua/LÖVE 2D

- Code essentiellement : Stormbringer

- Graphismes par : essentiellement par maxCoder(level design inclus), intégrés par Stormbringer / 

- Musique et sons par : essentiellement par maxCoder, intégrés par Stormbringer

- Utilisation de librairies et codes externes : aucune

- Temps passé : Stormbringer, environ 30 heures

MaxCoder, environ 30 heures également

- Comment as-tu (ou pas) abordé la contrainte du thème

Nous avons cherché à être le plus créatifs possible. Nous nous sommes concertés et avons assez vite trouvé un terrain d'entente, nous voulions quelque chose d'original et fun.

Dès lors, les idées se sont assez rapidement orientées vers les thèmes médiévaux, steampunk et dark. Nous avons décidé d’aller vers un univers sous-marin pour s’éloigner du classique shooté spatial.

- Petit post mortem (avis sur le langage/Framework utilisés, difficultés, succès, choix, bilan personnel rapide, etc...)

Pour cette jam 13, nous nous sommes donné pour challenge de travailler en binôme. Nous avons découvert en discutant que nous avions pensé en même temps à tenter cette expérience.

Une fois le défi lancé, il a fallu travailler ensemble, nous concerter, mettre en relation nos idées communes etc.

A cela s’ajoute la distance. Le fait de ne jamais pouvoir échanger en vis à vis « physique » peut aussi amener son lot de difficultés. Les technologies modernes permettent de palier un peu cette contrainte, mais ne l’efface pas complètement

Nous nous sommes organisés, malgré de nombreux jours sans pouvoir travailler sur le projet. Notamment, nous avons tout de suite ouvert des documents de partage en ligne (type google doc). Nous avons réalisé 3 documents essentiels :

  1. un document de partage d’idées un peu en vrac avec quelques engagements mutuels.
  2. un petit GDD de 2 pages (Game design Document), dans lequel nous avons formalisé nos attentes sur ce jeu dans les grandes lignes. Ce documents, construit en visio-conférence, même s’il n’a pas forcément été consulté très souvent, a permis de bien poser les lignes directrices du jeu. Au final, le résultat est très proche du GDD.
  3. Une mind map pour identifier les travaux à engager par chacun
  4. Il aurait été judicieux de créer un compte commun trello par exemple pour se caler les délais de rendu de nos productions. Nous ne l’avons pas fait. C’est un point d’amélioration pour une prochaine fois.

Au final, les temps où nous pouvions nous y mettre ont été productifs. Nous avons essayé de faire des livrables intermédiaires le plus souvent possible. Cela permet de mieux se rendre compte de l’avancé du chantier, de voir les graphismes « ingame » et de corriger les erreurs au plus tôt avant qu’elles ne s’installent trop profondément dans le code.

Nous avons beaucoup appris sur le travail en équipe, ainsi que sur nous. Ce fût une belle collaboration riche en apprentissages, que nous réitérerons prochainement avec plaisir.

 

Stormbringer : ce que je retiens de cette expérience, c’est l’importance de la cohésion de l’équipe. Même si celle-ci n’était constituée que de 2 personnes, il est quand même nécessaire de bien définir le cadre de travail, respecter et valoriser les compétences de chacun et savoir s’écouter. Le projet, tel qu’il est n’aurait jamais pu exister sans les compétences de chacun de nous deux.

Le chemin parcouru est largement aussi important que la destination finale.

 

MaxCoder : J’ai beaucoup appris de stormbringer, le fait de travailler en binôme avec lui, m’a permis de découvrir de nouvelles méthodes de programmations, et je dois dire que dans le domaine il a fait un super boulot. Le fait de travailler en équipe était censé rajouté une difficulté supplémentaire à la production, mais je dois dire que je ne l’ai pas vraiment ressenti, bien au contraire, car la plus grande difficulté au final a été de ne pouvoir passer autant de temps que je ne l’aurai souhaité sur ce projet lors de ces 2 dernières semaine. Cependant, j’ai le sentiment d’avoir énormément progressé en pixel art et en terme de créativité. En outre, cette expérience passé en collaboration avec Stormbringer fût enrichissante, et sera à  réitérer avec grand plaisir.


L’équipe de stormbringer et maxCoder 

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